Боевая система
На форуме возможны два варианта ведения боя - полностью договорной поединок, когда игроки заранее обговаривают победителя, результаты атак и контратак и бой с участием ГМа, где атаки и попытки уклониться определяются броском дайса.
Подробные правила боя с участием ГМа и кубиков:
а) бой описывается без использования кубиков в случае, если он полностью обговорен между игроками;
б) даже в недоговорном бою кубики можно НЕ всегда использовать, если эффект того или иного удара обговорён между игроками и не нуждается в элементе случайности. В таком случае вы можете в этом же посте описать не только попытку атаки, но и ее итог, только не забывайте ставить пометку о договоре, иначе ГМ рассердится;
в) не обговорённый заранее бой проводится с ПОСТОЯННЫМ использованием кубика;
г) кубик бросает ГМ, он же является и беспристрастным судьей поединка. Если желаете провести бой с использованием кубиков, обращаемся в тему Заказа ГМ-мастера;
д) если вы, получив серьезные раны, отказываетесь сдаваться, персонаж может либо потерять сознание, либо умереть. Увеличить свою выносливость можно с помощью лота в Охотники за головами, "Здоровяк";
е) для того, чтобы вывести соперника из строя, достаточно нанести ему две серьезные раны или четыре средних;
Значения боевого кубика и особенности поединка:
Мы используем 2 кубика с 10 гранями, один для Атаки, другой для Ловкости атакуемого персонажа. Чтобы Атака прошла хотя бы чуть-чуть успешно, она должна быть минимум на два очка выше Ловкости.
1. Если Атака ниже Ловкости на 2 и более очков, то персонаж не только промахивается, но и подставляется под удар (-1 к Ловкости на следующий ход);
2. Если Атака ниже 1 или равна Ловкости, или больше на 1, то персонаж промахивается без каких-либо отрицательных модификаторов;
3. если Атака выше Ловкости на 2-3 очка, то атака проведена посредственно - персонаж только поцарапал противника и не нанес ему существенных ран;
4. Если Атака выше Ловкости на 4-5 очков, то планируемая атака проведена средне, персонаж обычно наносит противнику средние ранения, как правило, просто глубокие царапины - но движений противника всерьез не стесняет и, следовательно, антибонусов к Ловкости у него нет;
5. Если Атака выше Ловкости на 6 очков, то атака проведена отлично, персонаж исполняет то, что задумал, может нанести противнику серьезные ранения - глубокие раны, прокушенные лапы, возможно стеснение движений, дарующие противнику антибонус на Ловкость (прокушенная лапа замедляет движения, например, и может дать -1 на Ловкость);
Чтобы победить в бою:
- необходимо нанести противнику примерно 4 средних ранения;
- необходимо нанести противнику примерно 3 серьезных ранения;
- возможно также 2 средних, 2 серьезных, но не 1 серьезное и 1 среднее;
- если у персонажа имеется лот Здоровяк (см. Охотники за Головами, Целительские бонусы - здесь), то его выносливость увеличивается и, следовательно, нужно нанести 5 средних или 4 серьезных, 3 средних и 2 серьезных;
Эти числа приблизительные, и ГМ всегда ориентируется не только на кубики, но и на то, куда вы нанесли удар и что намеревались сделать. Например, если вам удалось оторвать кусок чужого уха, это не значит, что у врага открылось серьезное кровотечение и что через две успешные атаки он сляжет. А вот если вы целитесь в брюхо и наносите серьезные раны (выше 6 по кубикам), то еще двух атак вам хватит.
Боевые характеристики персонажа (бонусы к Атаке и Ловкости)
Каждый герой по-своему уникален. У кого-то лучше получается уворачиваться и бить быстро, кто-то идет напролом и опирается на силу. Чтобы в бою учитывать телосложение персонажа, у нас действует система, по которой каждому персонажу выдается 10 очков. Их он может потратить на Силу (параметр атаки) или Ловкость (параметр защиты).
Крупные и тяжелые коты, скорее всего, обладают большей Силой, но меньшей проворностью, а более гибкие и мелкие - наоборот. Вы можете указать +7 к силе, тогда у вас остается +3 к ловкости и наоборот.
Пример боя с кубиками:
Параметры:
Саламандра - ловкость 7, сила 3.
Львиносвет - сила 8, ловкость 2.
Саламандра атакует - хочет вцепиться в бок и нанести глубокие раны когтями на шкуре Львиносвета.
Бросок кубика на Атаку Саламандры:
7 (значение кубика) + 3 (Сила Саламандры) = 10.
Чтобы оценить нанесенный урон, необходимо узнать, насколько значение Силы выше Ловкости Львиносвета.
Бросок кубика на Ловкость Львиносвета:
5(значение кубика) + 2 (Ловкость Львиносвета) = 7.
Атака Саламандры больше Защиты Львиносвета только на 3 очка, поэтому удар успешен наполовину - ей удается нанести несколько болезненных ран, но не таких глубоких, как хотелось бы, и вцепиться в чужой бок ей не удается.
Прочие модификаторы боя
При ведении поединка нельзя забывать о таком важном аспекте, как возраст и опыт персонажа. У взрослого кота (3 года) больше шансов одолеть молодого (1 год), у матерого (5 лет) больше шансов победить взрослого.
Прибавки по возрасту:
ученик - нет прибавки.
Юный +1 (в случае сражения с учеником).
Взрослый +1 (в случае сражения с учеником\молодым)
Матерый + 2 (в случае сражения с учеником\молодым\диким зверем).
Одиночка\бродяга +1 в случае сражения с учеником, в остальных случаях прибавка отсутствует.
Внимание! если сражаются персонажи одного ранга (например, оба Взрослые), то прибавки в счет не идут! Они считаются лишь в том случае, если бой заведомо неравный, и у противников разница в боевом опыте (матерый против взрослого, взрослый против ученика и так далее).
если хотите получить прибавку раньше
Внимание! Опыт приходит со временем, поэтому, если вы сражаетесь или тренируетесь, то можете получить прибавки раньше.
Прибавку к броску кубика ученику или молодому воину до получение ранга "Взрослый" можно заслужить, побывав в определенном количестве поединков (учебных и боевых).
2 поединка - 0,5 очко.
4 поединка - 1 очко.
В тренировках:
2 боевые - 1 очко; 4 боевые - 2 очка;
Внимание!
Максимальное число прибавок по возрасту 2 (две). С помощью тренировок и поединков вы просто можете получить их раньше. Прибавку +2 можно в любом случае получить только при достижении возраста Взрослый.